每年秋天,成千上萬的美國人民涌入鬼屋,心甘情愿掏二、三十美元,被嚇得屁滾尿流。嚇唬人絕非等閑行當,美國鬼屋可是價值3億美元的行業。但有效的嚇人方法顛來倒去也就那么幾種,那么大名鼎鼎的鬼屋品牌是如何年復一年把游客嚇得魂不附體的呢?
為了尋找答案,我們探訪了“圍墻驚魂記”(Terror Behind the Walls)的幕后創意團隊。該鬼屋坐落于費城,眼下正走入第24個年頭,它結合了電子動畫技術、假肉與人造疥瘡、以及各種出其不意的襲擊,恰到好處地嚇唬著每一位游客,多次被評為全美較恐怖與較佳鬼屋。(幾年前曾造訪此鬼屋的《快公司》美國某同事回憶道:“我的高中男票當時整個人蜷成一團,尖叫個不停?!保?
此外,即便是在大白天,這棟特殊鬼屋所屬的建筑也有點令人毛骨悚然。那是一座修建于19世紀的監獄,如今早已破落衰敗,據說曾因單獨監禁把犯人逼瘋。鬼屋該如何設計,以下請聽恐怖建筑學之7大要訣:
選址務必詭異,本身鬧鬼還能加分哦
這座傳說中的東方州立監獄(Eastern State Penitentiary)劃為不同監獄分區,以中庭為中心點,由內而外呈輻射狀建立,鬼屋便穿梭分布于其中。這種特定的監獄建筑風格興起于維多利亞時代,與18世紀開放式的關押牢獄相比,在當時還算是相當人性化的。根據監獄設計理論,位于中心位置的單一警衛可看守整個牢房,**囚犯時時刻刻處于監控之下。
受該理論影響,東方州立監獄成為美國首批引進單獨拘禁的監獄之一。此后,全球各地的300多座監獄逐漸開始效仿首創于東方州立監獄的“費城體制”。無論當初設計者懷著怎樣的人道意圖,這里壓根就不是個好呆的地方?!斑@種日復一日對大腦緩慢的侵蝕,要比任何身體的虐待殘忍得多?!边@是查爾斯·狄更斯(Charles Dickens)參觀東方州立監獄后對單獨拘禁的描述。而囚犯們,他寫道,“神經系統完全錯亂?!?
在被改造成鬼屋前,這棟監獄早已是猛鬼怪談的溫床。美國《旅游頻道》(Travel Channel)稱其為“全世界鬧鬼較兇的地方之一”(雖然監獄博物館的員工對鬧鬼一說矢口否認)。而“圍墻驚魂記”官網的描述則是,“早在20世紀40年代,警衛與牢犯就曾在這座古老的監獄里目睹過神秘現象,有過可怕的經歷。1971年,東方州立監獄遭廢棄,幽靈現象不減反增?!?
放大恐怖點
一旦設計不當,導致參觀者“出戲”,幻覺狀態破滅,鬼屋就失去了恐懼的本錢了。圍墻驚魂記面臨一系列獨特的設計難題,畢竟這是一座可回溯到1829年的監獄遺址。首先,它是***的地標建筑,白天作為博物館經營(因此墻壁和地面不允許鉆孔);其次,要做到真實可信,它需要一種特定類型的恐怖感。吸血鬼德古拉放在哥特式大宅里相得益彰,但不符合鬧鬼監獄的主題。于是,設計師們嘗試利用監獄原有的驚悚特點。通常的做法是模擬重現監獄的房間,比如模仿真實存在的破舊監獄醫院而建的鬧鬼醫院。
東方州立監獄設計服務經理詹姆斯·特拉維斯三世(James Travis III)現任圍墻驚魂記的技術總監,負責設計幽靈、安裝電子動畫特技與制作道具。他說當時探訪了監獄的醫院和精神病房(安全起見,游客禁止入內),拍攝下所有場景,以再現其詭異氣氛?!安〈?、房間色調、剝落的墻皮、建筑結構和監獄里使用的字體”都在鬼屋里得到了重現?!爱斘覀儼褕鼍霸俅纬尸F出來,就喚起了原有的恐怖記憶?!彼f道。
嚇人、敘事兩不誤
在設計恐怖迷宮時,圍墻驚魂記利用了三管齊下的手法:恐懼、景觀與故事?!拔覀兿M趪樆H?、震懾人與吸引人之間取得一個平衡點,進而把他們帶入故事之中?!惫砦輨撘饪偙O艾米·霍羅曼(Amy Hollaman)說道。45分鐘至1小時的鬼屋體驗融合了所有的元素,從演員彈墻而出嚇壞游客,到奇幻景觀的驚嘆一瞥——比如喪尸或12英尺高兩眼放光的電子昆蟲,再到完整的故事情節,吸引著參觀者步步向前。
專業的恐懼販售者都藏有幾手嚇人的把戲。正如霍羅曼所說,所有鬼屋的“基本要素”,就是墻上的木板突然掉下,演員彈到你眼前的驚嚇一刻。
要想設計出好的驚嚇法,關鍵在于出其不備?!昂芏鄷r候是設置干擾,在驚嚇地點的反方向安排吸引眼球的東西,聲東擊西?!碧乩S斯說道。
除了驚嚇法,還有障眼法,這個方法不言自喻。你在鬼屋里晃蕩著,直勾勾盯著眼前的灌木籬墻,突然間,演員從黑暗中閃現,嚇得你的小心臟差點停跳。此外當然還有恐怖三部曲?!拔覀兪褂昧苏T餌,或者說先拋出低級別的恐怖道具?!碧乩S斯解釋道,讓游客停不下來?!熬o接著,另一個演員會再嚇一次,此時他們以為結束了?!闭斢慰痛髿?,心想暫時沒有危險的時候,第三個演員或道具就會彈到他們面前?!昂芏鄷r候,這招就能讓他們一路尖叫不止了?!?
與此同時,敘事也引導著游客的鬼屋之旅?!肮砦菘傮w有一個敘事大綱,即不同區域已經被怪物占領了?!被袅_曼解釋道,但這點并未向游客說明清楚。反倒蘊藏在不同景點的小故事才是他們前進的指南。舉個例子,鬼屋里有一個“封鎖區”,演員們告訴游客,此分區警衛的控制權已經被獄友們奪走。在共謀逃獄的故事框架下,警衛把游客趕往下一個場景:機械車間。
設計**時機
特拉維斯指出,設置恐怖體驗“與節奏息息相關?!彼H自在鬼屋每一個區域反復游走,模仿顧客的腳步,確保時間點恰到好處,道具與演員的彈出不早一秒也不遲一秒。圍墻驚魂記擁有特殊定制的配樂,設計團隊必須確保游客走出聽力范圍外后,音樂不再重復播放。
然而,你無法控制人群走路的速度,總會有落后或超前的隊伍。如果你看到前方游客被從黑暗中走出來的喪尸嚇壞了,那幾秒鐘后,同樣的場景大概對你就不奏效了?!拔覀冊噲D把梗藏起來,即便你在10英尺距離內,也不會看到前方到底發生了什么?!碧乩S斯說道。
要將前后人群隔開,較簡單的方法是設計曲線路徑,但除此之外還有其他強化驚嚇元素的技巧。比如特拉維斯所謂的“遮眼物”:鎖鏈、網,或任何懸掛于天花板的障礙物,游客必須動手推開才能前進?!斑@不僅能阻擋視線,還能提供觸覺感受?!彼f道?!案軐⒂慰屠牍适轮??!彼麄冞€利用場景元素創造迷宮幻覺?!拔覀兛赡軙[一張有輪的病床,或者堆幾個55加侖圓桶,仿佛在滲出有毒廢物,諸如此類的東西?!彼又f道。
然而,設計師必須在保持前后距離與**通過速度之間找到平衡點。特拉維斯認為,爭取更多游客與創造較棒鬼屋之間僅“一線之隔”。(畢竟,建此鬼屋也是為了籌款,以便修復監獄,開放為博物館。游客多意味著資金多。)想達到這一平衡,主要還是靠恰當的嚇人方式。
嚇唬人的正確方式
“我們都是把游客嚇得往前跑,以此**人流順暢?!碧乩S斯說道?!拔覀兒苌侔讶吮频綁?,因為這樣會拖慢客流速度?!?
此外,游客受驚時本能的躲避可能會導致安全問題。在設計驚嚇場景時,必須考慮受驚者的反應,假如他們出于恐懼向后跳,會碰到什么東西?!拔覀冇肋h無法準確預知游客受驚的程度?!碧乩S斯解釋道?!耙虼?,我們盡量**游客背面的墻壁干凈無障礙,沒有任何金屬道具等等?!?
不夠恐怖?加點煙霧!
設置詭異的氣氛是關鍵,在這方面有幾個簡單易做的方法?!拔覀儼l現,從寬敞開放的空間,比如有拱頂的大房間,轉移到細長狹窄的過道或走廊會喚起恐懼感”,特拉維斯說道?!耙坏┌讶藝г谟邢蘅臻g內,他們就會開始緊張了?!?
另一個靠譜的驚嚇組合是:煙霧與閃爍的低燈?!爸恍枰稽c點煙霧,就能制造飄渺的薄霧。它能讓人聯想到墳墓、荒地和墜落?!彼f道?!伴W爍的燈光似乎總能讓人難受,因為他們會感覺出了問題?!?
當然,人有失手,馬有失蹄。圍墻驚魂記今年的設計之一,沿著空牢房的漫長步道,恐怖效果并不如場景設計師的設想。設計師以為,黑乎乎、空蕩蕩的舊牢房,以及縈繞其間的聲效,已經夠詭異了。游客卻抱怨說,他們以為鬼屋體驗結束了,而這一段是通往出口的路罷了。設計師怎么解決?加點煙霧!
病院、怨靈、惡鬼、無頭女生、腐化喪尸……這些恐怖電影中才會出現的人物突然一下子穿越到了現實生活世界。
“藤木病院”主題鬼屋是國內較早、較大的原創主題鬼屋。不同于日本《慈急病院》以及國內同類型鬼屋,場景單一?!疤倌静≡骸?017年經過不斷創新,現在不僅融入醫院場景,同時新增家庭、學校兩大主題,將國際經典恐怖電影中的場景一一復刻并加以深化,讓參觀者置身其中便覺毛骨悚然。另外,為增強恐怖效果,藤木病院的一些場景中還增設了真人扮演的“怨靈”,他們或悄無聲息地尾隨,或毫無征兆地突襲,讓玩家仿佛置身于地獄。
藤木病院場地一般為面積2000多平米,是目前國內較大的原創主題鬼屋,耗資近百萬。其中內設30余個獨立禁區,總步行距離近千米,擁有近百米廢棄長廊,且項目內含迷宮設計,加強觀眾通關難度。在不迷路且需要尋找出口的情況下,走出怨靈屋較短也需要半個小時。這意味著觀眾在這半小時內腎上腺素都得持續飆升,外加一顆強硬的心臟方能通關。